Killer Queen – Eine brutale Visual Novel zwischen Moral, Überleben und Schuld
Enthält Spoiler

Killer Queen – Eine brutale Visual Novel zwischen Moral, Überleben und Schuld

Verfasst am 18. Januar 2026
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Geschrieben von wyrdsister87

Killer Queen – Die düstere Psychologie eines tödlichen Spiels

Wenn ich an die Visual Novel Killer Queen denke, fällt mir zuerst das Gefühl der Beklemmung ein. 

Nicht wegen billiger Schockmomente oder Splatter, sondern wegen dieser stillen, eiskalten Logik, mit der das Spiel seine Figuren in die Enge treibt. 

FLATs Debütwerk aus 2006 ist ein kleines, fast schon vergessenes Doujin-Projekt – aber eines, das sich tief in das Gedächtnis brennt, wenn man einmal hineingeraten ist.

Ich möchte in diesem Beitrag ausführlich über die Geschichte, die Figuren und die Themen sprechen, die Killer Queen ausmachen. 

Und ja: ich werde alles spoilern – denn nur so lässt sich verstehen, warum dieses Spiel trotz technischer Schwächen ein faszinierendes Stück Visual-Novel-Geschichte ist.

Das Szenario – 13 Spieler, 1 Regel

Die Ausgangssituation klingt zunächst vertraut:

Dreizehn Menschen wachen in einem verschlossenen Gebäude auf. Niemand weiß, wie sie hierhergekommen sind. 

Jeder trägt ein Metallhalsband, das auf einem PDA registriert ist. Der Bildschirm zeigt eine Spielkarte – Ass, Drei, Königin und so weiter.

Kurz darauf erscheint eine Nachricht auf allen Geräten:

Das Spiel hat begonnen. 

Jeder Teilnehmer hat ein persönliches Ziel. Wird dieses Ziel innerhalb von 72 Stunden nicht erfüllt, explodiert das Halsband. 

Wer versucht, zu fliehen oder gegen die Regeln zu verstoßen, wird ebenfalls eliminiert.

Das Gebäude selbst ist wie eine Mischung aus Schulkomplex und Militäranlage. Korridore voller Überwachungskameras, ein Kontrollraum, gesperrte Türen, Aufzüge, Schlafräume. 

Später wird klar: Der Ort ist kein Zufallsprodukt, sondern ein sorgfältig konstruierter Käfig.

Die Spieler kennen sich nicht – oder doch? 

Schon nach den ersten Minuten wird deutlich, dass sich einige von ihnen flüchtig aus der Außenwelt zu kennen scheinen.

Der Protagonist – Souichi

Der Erzähler und spielbare Hauptcharakter ist Souichi, ein junger Mann mit leerem Blick und noch leererem Lebenswillen. 

Er hat in der Vergangenheit seine Freundin verloren, was ihn in eine tiefe Schuldspirale gestürzt hat.

Sein Alltag war bedeutungslos – bis er hier erwacht.

Souichis Karte ist das Ass. Sein Ziel wird schnell bekannt: Töte den Besitzer der Queen-Karte.

Das allein wäre schon grausam genug. 

Doch dann trifft er auf die Frau, die eben jene Karte trägt – Sakumi Himehagi –, und sie sieht seiner verstorbenen Freundin zum Verwechseln ähnlich.

Sakumi Himehagi – Königin und Spiegelbild

Sakumi ist eine der zentralen Figuren und, wie sich bald zeigt, der emotionale Kern der Geschichte. 

Sie ist ruhig, intelligent und überraschend gefasst angesichts der Situation. 

In den ersten Gesprächen zwischen ihr und Souichi entsteht ein seltsames Vertrauen – ein gegenseitiges Erkennen, obwohl sie sich angeblich nie zuvor begegnet sind.

Souichi ist sofort hin- und hergerissen zwischen der Pflicht seines Ziels und seinem menschlichen Instinkt, sie zu beschützen. 

Diese Spannung bleibt bis zum Schluss das Herz des Spiels.

Sakumi wird nicht nur zum Symbol seiner verlorenen Liebe, sondern auch zu seinem moralischen Prüfstein: Töten, um zu überleben, oder gegen das System aufbegehren?

Das Spiel entfaltet sich

Schon bald schließen sich kleinere Gruppen zusammen. 

Einige wollen kooperieren, andere setzen sofort auf Gewalt. Jeder besitzt ein eigenes Ziel, das nur selten kompatibel mit anderen ist.

Beispiele:

Eine Person soll überleben, während mindestens fünf andere sterben.

Eine andere muss den Träger des Jokers eliminieren.

Wieder jemand soll den Träger der Queen beschützen.

Diese Widersprüche schaffen zwangsläufig Konflikte. Kein Bündnis ist stabil, kein Vertrauen hält ewig.

Die Spieler nutzen das PDA-System, um sich gegenseitig zu überwachen oder zu täuschen. 

Man kann Bewegungen tracken, Nachrichten schicken oder andere durch Sabotage in verbotene Zonen locken. 

Der psychologische Druck steigt – und mit ihm die Gewaltbereitschaft.

Erste Tote – Moral in der Falle

Die ersten Explosionen geschehen schneller, als Souichi es verkraften kann. 

Eine Teilnehmerin weigert sich, jemanden zu töten, und ihr Halsband detoniert genau nach 72 Stunden.

Ein anderer Teilnehmer versucht, durch eine Lüftung zu fliehen – nur um herauszufinden, dass die Zonen per Sensorfeld gesichert sind.

Die Brutalität der Situation ist nicht voyeuristisch inszeniert, sondern mechanisch: Das System tötet, nicht die Kamera.

Souichi beginnt zu begreifen, dass die Regeln so gestaltet sind, dass sie Misstrauen züchten. 

Niemand kann gewinnen, ohne einen anderen zu verraten.

Die Dynamik zwischen Souichi und Sakumi

Zwischen Souichi und Sakumi entwickelt sich eine fragile Partnerschaft. In langen Gesprächen reflektieren sie über ihre Vergangenheit, Schuld und Angst. 

Diese Dialoge sind der Kern des Spiels – ruhig, nachdenklich, und oft mit doppeltem Boden.

Es gibt einige intime Momente, die ihre Bindung vertiefen (typisch für das Eroge-Genre, hier aber vor allem emotionaler Natur). 

Die Szenen stehen nicht für Erotik, sondern für Nähe und Vertrauen in einer unmenschlichen Umgebung.

Souichi erkennt: Wenn er Sakumi töten würde, wäre er endgültig verloren – nicht nur physisch, sondern seelisch.

Die Allianzen bröckeln

Nach und nach zerfallen die Gruppen. Verrat wird zur Routine. Jeder interpretiert die Regeln anders, und einige nutzen sie zu ihrem Vorteil.

Ein Spieler entpuppt sich als manipulativer Taktiker. Er schafft es, zwei Gruppen gegeneinander auszuspielen, nur um im Hintergrund unbemerkt seine Ziele zu erreichen.

Die Ereignisse spitzen sich zu, als das gesamte dritte Stockwerk zur No-Go-Zone erklärt wird – wer es betritt, stirbt sofort. 

Diese räumliche Einschränkung treibt die Verbliebenen näher zusammen.

Souichi und Sakumi verstecken sich zeitweise in einem der Kontrollräume und finden dort Hinweise auf die Überwachung des Gebäudes. 

Jemand beobachtet sie von außen.

Der Joker

Ein entscheidender Wendepunkt kommt, als die Existenz eines Joker-PDA enthüllt wird. 

Der Joker darf sein Ziel ändern, die Karte austauschen und sich als jemand anderes ausgeben.

Das bedeutet: Niemand weiß mehr, ob die Person vor ihm wirklich die ist, die sie vorgibt zu sein.

Diese Enthüllung führt zu einem der intensivsten Abschnitte des Spiels – eine Serie von gegenseitigen Verdächtigungen, Drohungen und falschen Geständnissen.

Souichi beginnt, an allem zu zweifeln – selbst an Sakumi. 

Doch er erkennt auch, dass sie selbst eine Spielfigur ist – gezwungen, ihre Menschlichkeit zu bewahren, während alles um sie herum entgleist.

Die Identität des Organisators

Während sie sich durch die letzten Etagen kämpfen, entdecken sie Aufzeichnungen im Kontrollzentrum.

Die Bänder zeigen Interviews mit früheren Teilnehmern – das Spiel ist also kein Einzelfall. 

Es ist ein Experiment über Moral, Überleben und Schuld.

Der Organisator, dessen Identität nie völlig enthüllt wird, bezeichnet es als Projekt Queen: Eine Simulation, die beweisen soll, dass Schuld und Überleben untrennbar miteinander verknüpft sind.

Für Souichi, der mit Schuld lebt, ist das eine grausame Ironie.

Das Finale

Nur noch vier Spieler leben. Der Countdown läuft.

Der finale Abschnitt findet im oberen Kontrollgeschoss statt. 

Sakumi wird verletzt, und Souichi steht vor der letzten Entscheidung:

Soll er das Spiel beenden, indem er die Queen tötet, oder gegen die Regeln verstoßen und riskieren, dass beide sterben?

Er wählt den zweiten Weg.

In einem letzten Versuch, das System zu überlisten, nutzt er eine Lücke in den PDA-Regeln: Wenn zwei Spieler gleichzeitig ihr Ziel aufeinander beziehen und sich gegenseitig löschen, kann das System keinen Sieger bestimmen – und stoppt.

Das gelingt. Der Timer friert ein. Die Halsbänder deaktivieren sich.

Danach – Erlösung oder Illusion?

Die Tür zum Ausgang öffnet sich. Souichi trägt Sakumi hinaus, während das Gebäude hinter ihnen in sich zusammenfällt.

Sie fragt ihn: Glaubst du, wir waren wirklich am Leben?

Er antwortet: Vielleicht jetzt.

Das Ende bleibt offen: War es eine Simulation, ein psychologisches Experiment, oder ein metaphysischer Raum?

Das Spiel gibt keine klare Antwort.

Die zweite Episode – And Then There Were None

Nach Abschluss der Hauptstory wird ein zweites Szenario freigeschaltet.

Hier ändern sich die Ziele, die Rollen und manche Charakterzüge. 

Der Spieler erlebt alternative Verläufe, etwa, dass bestimmte Figuren überleben oder Allianzen länger halten.

Diese Episode fühlt sich an wie ein Remix – weniger emotional, aber strukturell interessant. Sie zeigt, dass das System nicht einmal Fairness kennt. 

Selbst, wenn man alles richtig macht, bleibt das Spiel darauf ausgelegt, Misstrauen zu säen.

Viele Spieler vergleichen diese Episode mit dem True Ending anderer Visual Novels: ein Versuch, die Ereignisse aus anderer Perspektive zu verstehen, ohne sie ungeschehen zu machen.

Themen und Symbolik

1. Schuld und Sühne

Souichi ist eine wandelnde Allegorie auf Schuld. Das Spiel zwingt ihn, seine verdrängten Emotionen anzuerkennen.

Erst als er sich weigert zu töten, obwohl das den Tod bedeutet, durchbricht er den Kreislauf.

2. Kontrolle und Überwachung

Das Spielgebäude ist ein Mikrokosmos moderner Gesellschaft: Überwacht, reguliert, moralisch kodiert. Die Halsbänder sind sichtbare Zeichen der Abhängigkeit – ein Spiegel für soziale Kontrolle.

3. Vertrauen im Angesicht des Todes

Kaum eine Visual Novel seziert Misstrauen so präzise wie Killer Queen. Jedes Lächeln kann eine Falle sein, jedes Geständnis eine Strategie.

4. Die Queen als Symbol

Sakumi, die Queen, ist mehr als eine Figur – sie verkörpert Menschlichkeit selbst. Wer sie tötet, tötet das Mitgefühl. Wer sie schützt, riskiert den eigenen Tod.

5. Überleben und Moral

Killer Queen stellt die Frage, ob Überleben ohne Ethik möglich ist – oder ob Moral ein Luxus ist, den man sich nur in Sicherheit leisten kann.

Die Struktur der Visual Novel

Die Erzählweise von Killer Queen ist typisch für Doujin-Visual-Novels der 2000er:

Wenige Hintergrundbilder, statische Sprites.

Kein Voice Acting.

Fokus auf Text und Atmosphäre.

Doch genau das macht die Lektüre intensiv. Der Mangel an visueller Ablenkung lenkt den Blick auf Worte, Dialoge und innere Monologe.

Die Musik ist minimalistisch, fast steril. Besonders das Stück Game Start – ein elektronisches Pulsieren – sorgt für klaustrophobische Stimmung.

Persönliche Eindrücke

Als ich Killer Queen das erste Mal spielte, erwartete ich ein billiges Battle-Royale-Plagiat. 

Stattdessen bekam ich eine psychologisch dichte Geschichte über Reue und Moral.

Die Handlung hat Schwächen: Manche Nebenfiguren bleiben blass, und die Logik des Systems ist nicht immer konsistent. 

Doch die emotionale Wirkung war überraschend stark.

Besonders beeindruckend fand ich, wie FLAT es schafft, aus so wenigen visuellen Mitteln Spannung zu erzeugen.

Es gibt Szenen, in denen nur zwei Charaktere in einem Raum stehen und reden – und doch spürt man jede Sekunde das Gewicht möglicher Gewalt.

Sakumi ist eine der interessantesten Figuren, die das Genre hervorgebracht hat: ambivalent, verletzlich, moralisch stark, aber voller Geheimnisse.

Vergleich mit anderen Werken

Viele Fans vergleichen Killer Queen mit 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, Ever17 oder gar Battle Royale.

Das stimmt teilweise – das Szenario ist ähnlich, aber die Intention ist eine andere.

Während 999 auf Rätsel und Logik setzt, zielt Killer Queen auf moralische Zersetzung.

Es geht nicht um Flucht, sondern um Selbsterkenntnis.

Kritikpunkte

Auch wenn ich das Spiel schätze, gibt es deutliche Schwächen:

Technisch ist es einfach. Kein modernes Interface, kaum Soundeffekte.

Erzählökonomie: Einige Kapitel ziehen sich, während andere Ereignisse zu abrupt geschehen.

Charaktertiefe: Nebenfiguren wie Yoshino oder Takano hätten mehr Entwicklung verdient.

Erklärungen: Die Hintergrundgeschichte des Projekts bleibt zu vage.

Trotzdem gelingt es FLAT, Atmosphäre und Spannung bis zum Ende zu halten – beeindruckend für ein Doujin-Team.

Bedeutung im Kontext

Killer Queen war für FLAT der Startpunkt. Später veröffentlichte das Studio das Prequel/Sequel Killer Queen Assist und schließlich das bekanntere Sharin no Kuni.

Man spürt schon hier das Interesse des Studios an moralischen Dilemmata: Was passiert, wenn Menschen gezwungen werden, Ethik unter Zwang neu zu definieren?

Fazit – Warum Killer Queen bleibt

Am Ende ist Killer Queen kein perfektes Spiel. Aber es ist eines, das bleibt. Es ist roh, unbequem, manchmal widersprüchlich – doch gerade das macht seinen Reiz aus. Es fragt:

Was bleibt von dir, wenn Regeln dein Gewissen ersetzen?

Für mich war Killer Queen weniger ein Spiel als eine Erfahrung. Ein Kammerspiel über Schuld, Vertrauen und Menschlichkeit. Und vielleicht, in seiner dunklen Logik, eine der ehrlichsten Visual Novels, die das Thema Survival Game je behandelt hat.

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